听音入门 声音的渲染
夏昆冈 于 2007.05.28 10:41:25 | 源自:www.soomal.com | 版权:原创 | 平均/总评分:09.08/109

民间有很多对白布进行渲染的工艺,我们比较熟悉的有蓝花、蜡染等几种。同样一张白布,用不同的渲染工艺就能表达出完全不同的渲染风格。

  • 传统的蓝花布采用花板套印,靛蓝染色,体现了一种古朴的“尚蓝”审美情结。

  • 这是少数民族的蜡染工艺渲染出来的布料,成品布上有着不规则但十分漂亮的蜡纹。

    同样是差不多的白布,能通过不同的渲染工艺实现不同的风格的色彩、花纹、图案,渲染其实是一种再加工的过程。声音同样可以被渲染。

    为了让声音变得更好听(不是更准确),人们尝试在回放设备中加入一些人为的处理,让声音变得“透明”、“厚重”、“迅速”、有“色彩”、“光泽”。我们经常听到说某某设备,“音染”很重,因为这些声音已经被渲染。

  • 制造商=OLYMPUS;型号=E-300;焦距=92毫米;日期=2006.07.02 16:47:41;光圈=F4.1;测光模式=模式;感光度=ISO100;曝光补偿=-0.7EV;曝光时间=1/500秒;曝光程序=程序模式
  • 冷与暖:在音色上,声音会呈现“冷”“暖”“中性”等几种趋势,在大部分时候,适当消减高频、将中低频的延时稍稍延长就能得到“暖”的音色,而提高高频的亮度、并减少全频段的延时,会让声音变得发“冷”,这只是通常的手段,不全是如此,例如让中频变得饱满,也会让人觉得亲切而感受到“暖”,让中频塌陷则会造成距离感,让人觉得“疏远”而产生“冷”的感受。

  • 制造商=OLYMPUS;型号=E-300;焦距=92毫米;日期=2006.07.02 16:47:41;光圈=F4.1;测光模式=模式;感光度=ISO100;曝光补偿=-0.7EV;曝光时间=1/500秒;曝光程序=程序模式
  • 厚重:正如人对颜色有“浓淡”的感觉一样,浓郁的色彩给人厚重的感觉,而淡淡的色彩则给人薄秀的感觉,人对声音也有浓淡的感觉,在形容声音的时候,常常能听到“厚重”、“清淡”等词汇。不管厚重还是清淡,这些感受与频率有关,中频饱满的设备往往能让人觉得更加厚重一些,而中频塌陷的设备这让人觉得“薄”。声音表现比较厚重的设备,往往也会让人觉得比较“暖”。

  • 制造商=OLYMPUS;型号=E-300;焦距=60毫米;日期=0000.00.00 00:00:00;光圈=F22.0;测光模式=中央平均;感光度=ISO100;曝光补偿=0.0EV;曝光时间=8/1秒;曝光程序=光圈优先
  • 光泽:声音也有光泽,“光泽”这种感受也来自人的联想。不同的物体有着不同的反光特性,光滑的金属、玻璃材质的能反射出较为明亮、硬朗的光泽,与未反射区域形成强烈的光差,图中紫砂壶、竹器等材质,只能反射出柔柔的、均匀渐变的光泽来。听到快速、明亮细致的高频时,可能会有人说:“嗯,漂亮的金属光泽”,而在评价某些弦乐乐器时,评论家喜欢用“中高频有着丝绸的光泽”来形容,丝绸的光泽是怎样呢?细致、柔和且明亮,很华丽的样子。“光泽”和声音的频率、层次有着密切的关系。

    速度:“快”“慢”也可以用来形容声音的速度,这个速度并不是说声音高于、低于音速在空气中传播,而是说终端设备对信号的响应速度。在前面,我们讲述了“声音的瞬态”,如果设备不够劲,会影响扬声器对信号的响应,造成“慢半拍”的不良感受。有些音箱箱声很重(也是一种延时效果,但并不受欢迎),会造成音箱播放起来拖泥带水。速度的快慢,和末端设备的性能有着密切关系。人对速度的感受并不是越快越好,也不是越慢越好,过快会觉得干,过慢则会觉得混。

    声音从唱片到人耳会经过信号、DAC、放大、回放、环境中反射等很多步骤,能对声音进行渲染的环节相当多,几乎任何一个环节都可以改变声音,只要其中一个环节对声音的渲染不当,就会听到令人不爽的声音。我们以电脑播放音乐为例子,说说哪些地方可以渲染。

    步骤设定如下:

    1. 音频文件
    2. 播放器解码
    3. 数字信号送达声卡主芯片
    4. 信号到达Codec或者DAC
    5. 运算放大器放大
    6. 功率放大器放大
    7. 到达分频器
    8. 到达扬声器
    9. 扬声器发声并在房间中反射
    10. 声音到达耳朵

    声音由音频文件到最后我们听到,要经过N多环节,我们删繁就简只列出主要的十步,实际上除了第一步和最后一步,其他环境都可以加入渲染。我们再丰富以下,看看每一步可以加入哪些渲染。

    1. 音频文件
    2. 播放器解码(可以通过DSP插件渲染,改变延时、音色、信噪比、动态、增减某部分频率、变调、频率转换、采样大小转换等等)
    3. 数字信号送达声卡主芯片(可以通过硬件DSP渲染,改变延时、音色、信噪比、动态、增减某部分频率、变调、频率转换、采样大小转换等等)
    4. 信号到达Codec或者DAC(改变信噪比、动态、瞬态响应、音色等)
    5. 运算放大器放大(影响瞬态、动态、音色等)
    6. 功率放大器放大(影响瞬态、动态、音色等)
    7. 到达分频器(影响音色、频率均衡、延时、音色等)
    8. 到达扬声器(影响瞬态、动态、瞬态、音色等)
    9. 扬声器发声并在房间中反射(影响延时等)
    10. 声音到达耳朵

    再看看经过注释的这十步,就能理解获得好的声音并不是一件容易的事情,实际上,真正的发烧经验中缺少不了线材,而这十步中还没考虑线材对声音的影响。不同的器材有着不同取向的渲染,搭配好这些器材需要仔细调试,给声音偏冷的声卡配一个胆机功放,无疑是不明智的行为,了解器材的渲染特征然后进行组合,往往能比升级器材获得更好的效果。

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    发表于2014.08.28 09:50:19
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    发表于2013.05.10 18:37:29
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    发表于2012.10.25 17:32:14
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    发表于2012.08.28 17:13:18
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    发表于2010.04.19 15:39:00
    5
    发表于2007.05.28 23:53:31
    2
    《听音入门 声音的动态》、《听音入门 声音的压限处理》这两个地址都指向了“声音的动态范围”,貌似以前的文章没有《听音入门 声音的动态》这个名字的连接,都是用《听音入门 声音的压限处理》这个
    发表于2007.05.28 12:38:31
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